伝説神話アーティファクト「Azor’s Gateway」が公開!2マナで設置し、1マナとタップでカードを1枚引いてから手札1枚を追放!この効果で5種類以上の異なるマナ・コストのカードが追放されたら5点ライフゲインしつつ「Sanctum of the Sun」に変身!変身後はタップであなたのライフ点数に等しい好きな色マナを生産!※日本語名は「アゾールの門口/太陽の聖域」!



伝説神話アーティファクト「Azor’s Gateway」が公開!2マナで設置し、1マナとタップでカードを1枚引いてから手札1枚を追放!この効果で5マナ以上のカードが追放されたら5点ライフゲインしつつ「Sanctum of the Sun」に変身!変身後はタップであなたのライフ点数に等しい好きな色マナを生産!

イクサランの相克に神話レアで収録の、変身ギミックを持った伝説のアーティファクト

Azor’s Gateway/Sanctum of the Sun(アゾールの門口/太陽の聖域)

が公開されました!

Azor’s Gateway(イクサランの相克)

1, t: Draw a card, then exile a card from your hand. If cards with five or more different converted mana costs are exiled with Azor’s Gateway, you gain 5 life, untap Azor’s Gateway, and transform it.

(仮訳)

1,タップ:カードを1枚引き、あなたの手札1枚を追放する。このカードによって5マナ以上の異なる名称のカードが5種類以上の異なるマナ・コストのカードが追放されたら、あなたは5点のライフを得て、このカードをアンタップして、変身させる。

Sanctum of the Sun(イクサランの相克)

t: Add X mana of any one color to your mana pool, where X is your life total.

(仮訳)

タップ:あなたのマナプールにX点の好きな色1色のマナを加える。Xはあなたのライフ総量に等しい。

変身させるまでは一苦労ですが、変身後は莫大なマナ生産能力によって重量級呪文を連打させてくれそうです!


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法をもたらす者、アゾール(イクサランの相克) 万猛竜(イクサランの相克)

【追記】

日本語版カード「アゾールの門口/太陽の聖域」が公開されました!また、読み誤っていた記事中の日本語訳を修正しました。

アゾールの門口(イクサランの相克) 太陽の聖域(イクサランの相克)

MTG公式コメント

ベン・ヘイズ/Ben Hayes率いるチームが『イクサランの相克』のデザインを始めた時点で、土地に変身する両面カードを作ることになるということはわかっていた。小型セットの役割の1つが、大型セットで人気のあったテーマを引き継ぐことであり、両面カードは間違いなくその分類に当てはまるのだ。

 『イクサラン』で作ったものの延長であると感じられ、同時に独自性のあるものにするようなひねりを加える方法はあるだろうか。『イクサランの相克』は4つの陣営がオラーズカの黄金都市を巡って戦うことが中心になる。この要素を反映させる助けとなる両面カードはできるだろうか。両面カードを、探索と乗り越えるべき課題を象徴するものにしたらどうだろうか。

 《アゾールの門口》を例に取ってみよう。すべての陣営は、不滅の太陽として知られるアーティファクトを求めている。不滅の太陽は《太陽の聖域》にあるので、このカードはストーリー上の最後の課題を表すものになる。つまり、このカードには困難な探索に守られた魅力的な成果が必要になるのだ。おそらく、この成果が最初に決められたのだろうと思う。土地に可能な強力なことと言ったら何があるか。大量のマナ、そう、ライフ総量に等しいという大量のマナを出すというのはどうだろうか。

 次は、さらに難しい部分になる。プレイヤーが越えようと思うのに充分小さく、タップして大量のマナを出す土地を得ることとバランスが取れている課題を見つけなければならないのだ。もうひとつ重要なのは、プレイヤーが「解決」しようとしている間もそのカードには何らかの機能が必要だということである。

 アゾールはとても賢明なので、《アゾールの門口》は何か情報をもたらしてくれるかもしれない。それを探索にする方法はないだろうか。解決策は、これをカードを引くアーティファクトではなく、ルーター能力(カードを引いて捨てる)を持つものにするというものだった。捨てたカードの何らかの性質を扱うとしたらどうか。(後に、カードを追跡しやすくするため、追放するように変更した。)条件として、多様なものが必要になるようにしたいと考えた。そうすれば融通の利かないデッキを作る必要がなくなるからである。

 色を使うと、カードを使えるデッキの種類を強く制限することになる。カード・タイプはひとつの可能性だ。最近、昂揚で明らかにこの空間を使っている。クリーチャー・タイプも検討したが、それもまた難しいものだった。

 他を探したところ、点数で見たマナ・コストがあった。ほとんどのデッキでは点数で見たマナ・コストには幅があるものなので、これは興味深い選択肢だった。色の制限と違い、これはほとんどのデッキで全体をそう変更することなく満たすことができる。点数で見たマナ・コストは試してみるべき最善の手に思えた。最後の問題は、何種類の点数で見たマナ・コストが必要だとするかであった。プレイテストの結果、5がちょうどいいとわかった。困難ではあるが可能な数字だったのだ。

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